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EASE確定揚聲器的指向
發(fā)布日期:2019-04-01 瀏覽量:2035次
做這項操作之前,需要進(jìn)行幾項設(shè)置。
首先,按"F9"鍵或"Option(選項)"按鈕啟動"Edit Project Options(編輯項目選項)"窗口并進(jìn)入"How to Draw(如何畫圖)"標(biāo)簽項,勾選上"Show dB CoverageCones(顯示分貝角錐覆蓋范圍)"和"Show 3 dB Coy. Cone(顯示3分貝角錐覆蓋范用)"復(fù)選框井單擊"OK"按鈕。這些設(shè)置將作為分貝角維覆蓋范圍的主控制而把揚聲器屬性頁中所作的設(shè)置覆蓋掉。然后,激活揚聲器,用鼠標(biāo)右鍵打開快捷菜單,選擇"Properties(屬性)",進(jìn)入揚聲器屬性項,勾選"Show dB Cov.Cones(顯示分貝角錐覆蓋范圍)"復(fù)選框并單擊"OK"按鈕確認(rèn)修改。
此時,在畫面上將顯示出揚聲器的覆蓋效果。紫色線表示覆蓋軸。EASE是按沿Y軸垂直向下的指向來放置揚聲器的,可以從鼠標(biāo)右鍵菜單中利用上述復(fù)選框開關(guān)覆蓋區(qū)的顯示。
利用鼠標(biāo)菜單中的"Loudspeaker Aiming(揚聲器指向)"選項可以重新布置揚聲器的指向。激活揚聲器并單擊鼠標(biāo)右鍵打開快捷菜單,從中選"Loudspeaker Aiming(揚聲器指向)"這時可以從揚聲器的軸線角度觀察房間。
設(shè)置揚聲器指向,只需要在認(rèn)為最好的瞄準(zhǔn)點單擊一下即可。當(dāng)程序處于對稱方式下運行時,揚聲器只能沿軸向下瞄而不能轉(zhuǎn)頭。如果需要,可采用下面兩個辦法解決這個問題。
一個方法是退出對稱方式,但一旦退出對稱方式,就不能返回了;另一個辦法是把揚聲器移到離開中軸線一段距離處,在對稱方式下這樣操作會引出該揚聲器的鏡像,但在模擬時可以不開這個鏡像揚聲器。一般用此方法快速設(shè)置揚聲器指向,然后在分析系統(tǒng)性能的階段再細(xì)調(diào)揚聲器指向。
(2)查找漏洞。"Check Holes(查找漏洞)"功能主要用于檢查項目的完整性。假如房間是封閉的,該功能將檢查面上的頂點和面的方向。假如房間是開放的,該功能就只檢查面的方向。
如果工程存在漏洞,當(dāng)關(guān)掉"編輯項目"子程序時就會收到出錯提示。此時,必須重新打開"編輯項目"子程序以清除相關(guān)錯誤,因此,在關(guān)閉"編輯項目"子程序前應(yīng)該用"Edit(編輯)"菜單下的"Check Data(檢查數(shù)據(jù))"功能查看一下,以減少出錯提示且不必關(guān)閉程序:如果"編輯項目"子程序已經(jīng)關(guān)閉,可以從主程序"Edit(編輯)"下拉英單中選擇"Project Data(項目數(shù)據(jù))"或"Check Data(檢查數(shù)據(jù))",打開"編輯項目"子程序后從"Tool(工具)"下拉菜單中選"Check Holes(查找漏洞)。
程序已經(jīng)分析面有問題的區(qū)域,并把不合適的頂點,邊列出了清單。從清單中選一個頂點,程序會識別出與該項點相關(guān)的邊并把這些邊變成紅色,同時,EASE會自動把有問題的邊置于畫面中央以易于觀察、單擊"RedrawAll(全部重畫)"將把不合適的面用紅線框出來。在紅線框出的面上單擊,返回"編輯項目"窗口。如果發(fā)現(xiàn)是因為朝向反了,就用反轉(zhuǎn)工具按出以正其朝向,然后返回"Check Holes(查找漏洞)"窗口,從中單擊"Check Again(再次檢查)"按鈕,窗口內(nèi)容將更新。如果漏洞(紅線框出的區(qū)域)消失了,相關(guān)的各個頂點也會從清單中消失。這樣,繼續(xù)找出滑洞,更正錯誤,再去處理下一個漏洞。如果是建模時漏掉了某個面或無意間刪掉而留下了漏洞,或同一處存在多個面,可以在同一區(qū)域上重復(fù)單擊,以查看是否布置了面或有多余的面存在。
互相重疊的頂點也會形成漏洞,從而導(dǎo)致相互連接的面各有各的頂點,而不是使用公用點,用復(fù)制命令建立頂點時很容易引起這種問題。
(12)造型法。EASE提供了多種復(fù)雜造型,例如圓頂、圓柱和金字塔形等供用戶直接使用,如果用戶的房間包括曲面或圓柱,可以用創(chuàng)建造型的方法來節(jié)省時間。"Insert(插入)"下拉菜單中的"Create Shape 3D(創(chuàng)建三維造型)"、"Line Array(線性排列)"和"Circular Array(極性排列)"功能可用于有效而快速地創(chuàng)建復(fù)雜造型,"創(chuàng)建造型"方法還可用于在室內(nèi)布置柱子等物體。
①Create Shape 2D(建立二維圖形)用于向當(dāng)前的項目中直接插入一個 2D 的平面形狀,包括Square(正方形),Rectangle(長方形)、Polygon(多邊形),Regular Polygon(正多邊形)。
繪制Square(正方形)、Rectangle(長方形)時,先根據(jù)需要選擇圖形類型(Square或Rectangle)。當(dāng)光標(biāo)變成 符號時,在編輯窗口中單擊鼠標(biāo)左鍵,確定第一個頂點或位置,然后移動鼠標(biāo)即可見到拉伸出的相應(yīng)的圖形,在適當(dāng)?shù)奈恢迷俅螁螕羰髽?biāo)左鍵,就形成了一個新面。打開面屬性設(shè)置,改變表面材料、顏色等相關(guān)參數(shù)后,重新確定各頂點的坐標(biāo)即可得到所需的圖形。
繪制Polygon(多邊形)時,當(dāng)光標(biāo)變成 符號后,在編輯窗口中單擊鼠標(biāo)左鍵,確定第一個頂點或位置,然后在適當(dāng)?shù)奈恢迷俅螁螕羰髽?biāo)左鍵,就形成了一條邊。繼續(xù)在適當(dāng)?shù)奈恢脝螕羰髽?biāo)左鍵,直至將所有的邊畫完,然后單擊鼠標(biāo)右鍵,在對話框中確認(rèn)即可得到一個新平面,打開面屬性設(shè)置,改變表面材料、顏色等相關(guān)參數(shù)后,重新確定各頂點的坐標(biāo)即可得到所需的圖形。
給制RegularPolygon(正多邊形)時,在編輯窗口中單擊鼠標(biāo)左鍵,輸入邊的數(shù)量確認(rèn)即可得到新平面。打開面屬性設(shè)置,改變表面材料、顏色等相關(guān)參數(shù)后,重新確定各項點的坐標(biāo)即可得到所需的圖形。
②Create Shape 3D(建立三維圖形)用于向當(dāng)前的項目中直接插入一個 3D 的立體圖形,包括Cuboid(立方體)、Pyramid(錐體)、Cupola(圓頂)、Cylinder(圓柱體)、Cone(圓錐),這些形狀是垂直擺放的,不能水平擺放。
"造型法"是創(chuàng)建房間模型的一種快捷方便的方法。但是,如果某種房間模型和用戶要構(gòu)建的房間很近似時,"模型法"是一種更快捷的方法。
③模型法。"Prototype(模型)"法是一種以房間模型為基礎(chǔ)建模的方法,通過"Load'Prototype(加載模型)"窗口可以插入一個帶揚聲器、聽音區(qū)、座位的房間模型,然后重新設(shè)定尺寸并加以修改得到所需的房間。如果用戶的房間和某一種模型相似,這種方法可以為用戶節(jié)省大量時間。
EASE中有32種房間模型可供選擇。
從主窗口的"文件"下拉菜單中選"New Project(新項目)"并命名為"教程",然后打開"Edit(編輯)"下拉菜單中的"Edit Project(編輯項目)"。當(dāng)"編輯項目"窗口打開后,從"Insert(插入)"下拉菜單中選"Load Prototypes(加載模型)"打開模型菜單窗口,
選擇適用的房間模型并單擊"AssembleRoom(組建房間)"按鈕,將打開兩個新的窗口:一個是房間的線框圖,另一個是尺寸列表。當(dāng)拾取某個尺寸欄后,該項目就在線框圖中高亮顯示。把這一欄的初始尺寸改成所需數(shù)值并單擊"OK"按鈕確認(rèn)設(shè)置的參數(shù)。在這個過程中,可以隨時單擊"Apply(應(yīng)用)"按鈕以便從圖形中查看所做的修改。完成修改并對結(jié)果滿意后,單擊"OK"按鈕確認(rèn)參數(shù)設(shè)置。此時,房間模型圖便成為了工作圖,頂點和墻等都有了。模型房間的標(biāo)準(zhǔn)材料是"Absorber(吸聲體)",用戶可以根據(jù)自己的需要進(jìn)行更改。
8)房間聲學(xué)效果分析 在房間構(gòu)建完成以后,用戶就可以用EASE3.0提供的各種方法來對房間的電聲性能進(jìn)行模擬分析,并對揚聲器系統(tǒng)的性能做出模擬和評價了。
在進(jìn)行房間聲學(xué)效果分析模擬之前應(yīng)當(dāng)檢查一下參數(shù),并進(jìn)行一些必要的設(shè)置,確定一些基礎(chǔ)標(biāo)準(zhǔn)值(Criteria)。
進(jìn)入EASE,從走文件下拉菜單中選"(Open Project)打開項目",然后查找并打開一個已經(jīng)構(gòu)建完成的房間模型,從"Calculations(運算)"下拉菜單中選"Standard Mapping(標(biāo)準(zhǔn)制圖)"或單擊工具條中的相應(yīng)按鈕,打開"Standard Mapping(標(biāo)準(zhǔn)制圖)"窗口。
如果窗口中沒有顯示出聽眾區(qū)(Audience Area)的名稱,如"AI",可以從"Items(項目)"下拉菜單中開啟"Audience Area Labels(聽眾區(qū)標(biāo)簽)"或單擊聽眾區(qū)標(biāo)簽工具按年令使其顯示出來。在EASE中,不僅能顯示出聽眾區(qū)A1、A2等標(biāo)簽,也可以顯示出聽眾區(qū)和揚聲器等多種摘要標(biāo)簽。將這些標(biāo)簽顯示出來能使許多事情大大簡化。在"編輯"窗口中通過鼠標(biāo)右鍵菜單或按"F9"鍵,打開"Options(選項)"對話框。
選擇"View(視圖)"標(biāo)簽,決定是否在模擬時顯示模擬參數(shù)(Auto Insert Parameter)和顏色圖例(Auto Insert Legend)。"Auto Insert Parameter(顯示參數(shù))"給模擬出的畫面加上各種相應(yīng)的信息:"Auto Insert Legend(圖例)"用以給模擬出的畫面加上用來識別各種顏色所代表的數(shù)值的顏色標(biāo)尺。"Auto Show Legend Window(自動顯示圖例)"命令用來在模擬畫面外邊加上顏色標(biāo)尺。
選擇"Calculation(運算)"標(biāo)簽,在"Mapping(制圖)"欄中確定聲能的算法,將"Interference Sum(干涉總和)"、"Pot.Energy(勢在能量)"和" Kin . Energy (動態(tài)能量)"三項都打上勾號。當(dāng)"Interference Sum(干涉總和)"沒有選中時,聲能是把一個或幾個揚聲器的直達(dá)聲能量簡單相加得出的。算法上這是一個平方和,就是先算出一個聲源的聲能并把它平方,再算出另一聲源聲能的平方,最后從所有聲源聲能的平方和算出聲能。在這個過程中,所有的相位信息都被丟掉了。
給"Interference Sum(干涉總和)"復(fù)選框打上勾,即開啟后,就把算法轉(zhuǎn)換成先把所有聲源的聲能加起來,再對得出的結(jié)果進(jìn)行平方。這樣就包含了諸如抵消和森加之類的相位影響。注意,在更換設(shè)置后,要重新進(jìn)行模擬才能看到結(jié)果。
在"Bandwidth(帶寬)"欄中選需要使用的帶寬值。帶寬用于決定模擬分析時使用的頻段寬度。EASE可從純正弦波直至按1/3倍頻程增量應(yīng)用到多個1/3倍頻程的帶寬來進(jìn)行模擬。"O"表示頻段的寬度為0,即用單一的正弦信號(所選頻率為1H2寬度)進(jìn)行模擬。選用更寬的帶寬,例如1/3倍頻程,就用平均分布在所選帶寬中的能量進(jìn)行模擬。這種平均處理可以降低梳狀濾波器的嚴(yán)重影響,并產(chǎn)生出更加可靠的模擬結(jié)果。
"Map With Shadow(考慮遮蔽影響的制圖)"復(fù)選人員用于在模擬中引入各種速蔽的影響。例如,樓座造成的遮蔽效應(yīng)只有當(dāng)打開"Map With Shadow(考慮遮蔽影響的制圖)"復(fù)選項時才能夠體現(xiàn)出來。因為不打開"Map With Shadow(考慮遮蔽影響的制圖)"復(fù)選項時的模擬將不考慮室內(nèi)是否有阻礙聲波傳輸?shù)恼系K,但如果"Map With Shadow(考慮速液影響的制圖)"復(fù)選項開著,程序是不允許畫等聲壓級制圖的,只能使用色塊制圖法。
打開"Alcons(語言清晰度)"標(biāo)簽。在"ALCons Formula(語言清晰度公式)"欄中可以選擇3個用于運算Alcons(語言清晰度)的公式之一。建議選用"Long Form(長時段)"公式作模擬,以獲得主觀評價和預(yù)測值之間的良好對應(yīng)關(guān)系。
在"ALCons Formula(語言清晰度公式)"欄中"Split Timelms](分隔時間,以ms為單位)"的設(shè)置用于決定運算時,把延時時間在多長范圍以內(nèi)的反射聲作為直達(dá)聲來考慮,超出此時間范圍作為混響聲對待。在確定可懂度和評價系統(tǒng)性能的其他方面時,直達(dá)聲對反射聲的比率(D/R Ratio)是關(guān)鍵因素,相對直達(dá)聲的延時量在25~30ms以內(nèi)的早期反射聲有利于可懂度,而延時量大于此值的反射聲會降低,可懂度一般用30ms作為折中數(shù)值。
" Band Used(使用的頻段)"欄的選項用于選擇分析時使用的頻率。低于500Hz的頻率主要用于識別語音的主體,而高于2000H2的頻率則用于增加語音中的"以此"聲。在美國,多年來一直用2000Hz作為標(biāo)準(zhǔn)頻率進(jìn)行語言清晰度模擬。早期的EASE大多數(shù)用在能夠產(chǎn)生比2000Hz較大的可懂度損失的1000Hz計算的。EASE3.0元許用戶選擇使用500Hz、1000Hz或2000Hz。
噪聲級的分貝數(shù)對模擬的精確度是至關(guān)重要的,特別是當(dāng)噪聲級低于聲壓級的差小于30dB時更明顯。把預(yù)期的噪聲級的數(shù)值填入"Band Used(使用的頻段)"欄,然后將" Noise Turned On(開啟噪聲)"復(fù)選框打上勾號。
因為信噪比對可懂度有影響,在模擬時應(yīng)該把揚聲器系統(tǒng)的輸出調(diào)整到接近實際使用時的聲壓級。如果把揚聲器系統(tǒng)設(shè)置為最高輸出進(jìn)行Alcons模擬,如105dB,而實際使用時卻不會超過80dB,超過80dB的將對應(yīng)用效果產(chǎn)生非常大的影響?;驹O(shè)置完成后,核對無誤,就可以進(jìn)行廳堂效果模擬分析了。
進(jìn)入 EASE,從主文件下拉菜單中選擇"打開項目(Open Project)",然后查找并打開一個已經(jīng)構(gòu)建完成的房間模型。從"Calculations(運算)"下拉菜單中選"Standard Mapping(標(biāo)準(zhǔn)制圖)"或單擊工具條中的相應(yīng)按鈕蓋,打開"Standard Mapping(標(biāo)準(zhǔn)制圖)窗口。
在EASE中通過4個按鈕可以設(shè)置分析效果的顯示模式:
(1)Isolines(等聲壓級)按鈕):把分析結(jié)果用等聲壓級線標(biāo)出。注意,此時Paint(繪畫)點和標(biāo)簽(Label)選項都必須開啟,而"Map With Shadow(考慮速款影響的制圖)"選項則必須關(guān)掉。因為等聲壓級算法不能掌握因為有遮蔽影響而帶來制圖的不連續(xù)性。
(2)Patches(色塊)按鈕:把分析結(jié)果畫成小色塊而不是等聲壓級線。色塊的大小可以改變。單擊工具條中的"Option(選項)"按鈕或按"F9"鍵,進(jìn)入"Resolution(分辨率)"標(biāo)簽文件夾,把"Use Area Setting(使用區(qū)域設(shè)置)"復(fù)選項的勾去掉,以免覆蓋掉由聽眾區(qū)屬性頁建立的掃描設(shè)置,并選1/2。當(dāng)1/2被復(fù)選以后,EASE自動地把色塊尺寸調(diào)整為1/2波長。這種制圖法可以在"Map With Shadow(考慮遮蔽影響的制圖)"選項開著或關(guān)掉情況下運行。
(3)Paint(繪畫)按鈕:給等壓線顯示和色塊顯示加上彩色。
(4)Label(標(biāo)簽)按鈕:給等壓線顯示加上文字和編號信息。
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